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A batalha do apocalipse — Eduardo Eduardo Spohr. Anônimo 16 de fevereiro de No próximo instante ele pode enriquecer. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Eldest Quando os anjos silenciaram — Max Lucado. É sempre bom disponibilizar, porque nem sempre a gente tem dinheiro pra baixar todos os livros que a gente quer ler. W Rochester. Como em um uso normal da perícia, isso exige um dia inteiro e um gasto em Tibares de ouro. A Republica — Platao. Diarios do Vampiro — O Anoitecer — L.

As Crônicas de Gelo e Fogo 3- A Tormenta das Espadas. Documento: pdf ( MB) Baixe o arquivo *.pdf .. As Cronicas de Gelo e Fogo Livro 3 - A Tormenta de Espadas - George R.R. Martin exibições, páginas. M Martin, George R. R., A tormenta de espadas / George R. R. que os capitulos de abertura de A tormenta de espadas nao se seguem .. 03 - As Crônicas de Gelo e Fogo Livro 3 - A Tormenta de Espadas - PDF. Download PDF A Tormenta de Espadas vol. . O segundo volume da série de livros que explora o universo assustador do bem-sucedido programa de TV. PDF - A Tormenta de Espadas O PDF do primeiro capítulo ainda não está disponível Livros que li antes do canal e que quero reler | VEDA #27 | Um. 14 de jun de Download A Tormenta de Espadas - As Cronicas de Gelo e Fogo Vol. 3 - George R. R. Martin - ePUB, mobi, pdf. ePUB, mobi, pdf. Ver mais . As crônicas de gelo e fogo livro 5 - A dança dos dragões george r r martin.

Sem acesso a armaduras e armas ancestrais, esses camponeses usaram artes marciais, ferramentas agrícolas modificadas e técnicas furtivas, que só dependem de treinamento, para vencer seus opressores.

Contudo, forasteiros também podem ser treinados na arte ninja. De qualquer forma, é extremamente raro que um nobre de qualquer tipo receba treinamento ninja. As raízes camponesas destes matadores tornam-nos avessos à aristocracia. No início, apenas humanos da etnia tamuraniana eram ninjas. É raro que ninjas sejam muito religiosos. Eles acreditam que a divindade abraça toda a cultura tamuraniana, mesmo suas facetas mais sombrias, e que a honra dos contratos e missões agrada o deus.

Um Ninja, Dois Ninja? Você se acostuma. Outras Classes. Um samurai muitas vezes é capaz de ver através da farsa de um ninja, e isso quase sempre gera conflitos. Um ninja que escolha ou precise revelar sua identidade e suas reais motivações pode acabar com problemas com seu grupo.

Poucos aceitam a verdade sombria sobre esses assassinos. Con por nível seguinte. Lista de Armas: bo cajado , fukiya zarabatana , hankyu arco curto , kusari-gama, neko-te, ninja-to espada curta , nunchaku, sai, shuriken, tanto adaga , tonfa, yari lança.

Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Dano Desarmado: seu dano desarmado aumenta em uma categoria. Int contra a CD do truque. À medida que você usa seus truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no mesmo dia além do primeiro sofre uma penalidade cumulativa de —5 independentemente de qual truque seja.

Ou seja, o primeiro teste é realizado sem penalidade, o segundo sofre uma penalidade de —5, o terceiro sofre uma penalidade de —10 e assim por diante.

No início de cada dia, a CD é restaurada ao seu nível original. Se for bem-sucedido no teste de truque ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o mesmo bônus do primeiro. Você soma o resultado dos dois testes para determinar a distância ou altura do seu salto. Faça três ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Pimenta dentro da bainha metsubushi : faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, um oponente adjacente à sua escolha deve fazer um teste de Reflexos CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja.

Se ele falhar, fica cego por 1d6 rodadas. CD As duplicatas imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. O jogador do ninja deve fazer três testes de perícia perícias da lista do ninja, à escolha do mestre , três jogadas de ataque arma à escolha do jogador e três testes de resistência um de cada tipo.

Um mês depois, pode tentar de novo. Assim que conseguir, avança de nível, recebendo todos os benefícios. Ele ainda pode ser ressuscitado, mas talvez suas vítimas estivessem esperando para se vingar nos Reinos dos Deuses Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou objeto que tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar parado.

Quando você se mover, o efeito acaba. Despistar rastros: você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido, você fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora.

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Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja.

Oponentes que falhem ficam apavorados ou confusos escolha a cada vez que usar o truque por 1d6 rodadas. Pipa ninja: depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de 18m por cinco rodadas. Você deve estar a céu aberto para usar este truque. Faça o teste de truque após seu oponente ter acertado um ataque em você.

Se você for bem-sucedido, evita o ataque. Seu próximo ataque desarmado que deve ser feito na rodada em que você fez o truque ou na próxima é um toque da morte. Você nunca fica desprevenido. Podem observar. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis. Chefes de guildas de ladrões. Uns usam suas habilidades para a liderança, fazendo florescer em cada pessoa o que ela tem de melhor. Em comum, todos os nobres possuem a capacidade de influenciar outras pessoas, acesso a recursos e favores e, é claro, pelo menos um pouquinho de arrogância.

Um nobre aventureiro pode ser um arauto realizando missões para seu lorde, um mercador em busca de novas rotas comerciais, um oficial militar seguindo ordens de seus superiores Nobres podem ser Leais ou Neutros, mas nunca Caóticos. Nem todo nobre nasce em berço de ouro. Habilidades de Classe Autoconfiança: você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Carisma, o que for menor.

Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA. Frivolidade: nobres têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse.

Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Inspirar Confiança: a simples presença de um nobre é capaz de entusiasmar as pessoas.

Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Obviamente, o uso desta habilidade é condicionado à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Inspirar Glória: a presença de um nobre motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate!

Representam a grande maioria dos aventureiros de Arton. Capítulo 1 Contudo, existem outros tipos de heróis. Adotam classes variantes. Exigem certos pré-requisitos adicionais e impõem certas restrições.

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Contudo, ainda pode escolher níveis de outras classes normalmente, de acordo com as regras de multiclasse Tormenta RPG, Capítulo 3. Cada classe possui um nome específico para suas variantes. Colégios de Bardos Nenhum bardo aceita ser igual a outro. Enquanto alguns conservatórios podem ensinar apenas uma variante, muitos deixam que seus alunos escolham o que estudar. Em vez de acompanhar heróis para registrar seus feitos, os arcanistas desejam ser eles mesmos os heróis!

Costumam vestir roupas chamativas, como grandes capas coloridas e chapelões emplumados. A maioria dos bardos típicos torce o nariz para os arcanistas. Mas os arcanistas riem disso, enquanto se preparam para o próximo combate, aventura ou fuga. Pré-Requisitos: Inteligência, Sabedoria e Carisma Perícias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e Furtividade.

Habilidades de Classe Personalizar Magia: você recebe o talento Personalizar Magia presente no Manual do Arcano, mas explicado a seguir. Com o talento Personalizar Magia, você deve escolher um tema para sua magia, como estrelas purpurinadas, fogo azul ou morcegos e sangue. Caso acerte cada alvo, jogue o dano individualmente. Por exemplo, você energiza uma espada longa 1d8 de dano. Acerta o ataque e rola um valor 4 no dado.

Você recebe 4 PM, independente de seus bônus de força ou de dano por esta habilidade. Em caso de acerto crítico você recebe o dobro de PM, mas ainda limitado pelo seu nível. Quando você usa esta habilidade, todo o seu dano causado com o golpe passa a ter o descritor essência. Esta habilidade só funciona se você estiver utilizando armaduras leves. Você perde esta habilidade caso adquira um nível em qualquer classe além de bardo arcanista. Esta habilidade também pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.

A cada vez que utilizar esta habilidade, você gasta 1 PM por 1d8 curado. Se você utilizar a habilidade para causar dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância ataque à distância oposto por um teste de Reflexos do alvo. O propósito da vida é a arte. Sem ela, seríamos apenas animais. Isso é o que acreditam os bardos do colégio dos menestréis. É estranho que estes artistas sensíveis sejam aventureiros. Contudo, a maioria dos menestréis acredita que, sem vivenciar emoções fortes e experiências marcantes, sua arte seria vazia.

Eles arriscam a vida para ter sobre o que cantar, derrotam vilões para compor versos sobre suas mortes. De qualquer forma, menestréis sentem viver para algo além da própria vida.

Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. Além disso, tem acesso aos efeitos exclusivos a seguir. Tormenta RPG, Capítulo Criaturas afetadas por este hino recebem 2 PM para preparar magias divinas.

Uma criatura só pode se beneficiar deste efeito uma vez por dia. Pré-requisito: ser devoto de um deus através de habilidade de classe ou talento. Hino Religioso Aprimorado: igual a hino religioso, mas os sacerdotes recebem 1 PM para cada nível de bardo que você tem para preparar magias divinas.

Musa Inspiradora: cada menestrel tem suas musas ou musos inspiradores. Faça um teste de Vontade contra CD A CD para se inspirar em cada musa aumenta em separado. Ars longa, vita brevis; musa inspiradora Se você se inspirou em sua primeira musa, pode se inspirar na segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste.

Além do talento Foco em Perícia, você recebe o talento Treinamento em Perícia em outra das perícias da lista. Peça de Teatro: 1 mês de escrita e ensaios.

Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de, no mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 10 TO por nível do homenageado. Dança: 1 mês de coreografia e ensaios. Custo de 5 TO por nível do homenageado. Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofício escrita. Para que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado.

Teste de Ofício escultura. Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra por um dia inteiro. Quadro ou Desenho: 1 semana pintando ou desenhando. Teste de Ofício pintura ou desenho. Ars Longa, Vita Brevis: você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-prima E morre.

Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para sempre, em escala épica. Funciona como obra de arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus níveis de menestrel. Você mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um grupo do qual você faz parte como uma guilda de artistas ou um bando de heróis.

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Musos, Musas e Bônus Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Walter Dunbar, aquele que tudo vê e tudo ouve, pois tem grande olhos e orelhas. Karla Tyra, donzela em eterno perigo. Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Katabrok, o Azarado. Brastias, o Braço Forte.

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Lyana, a caçadora de mira infalível. Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Você pode lançar uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor que seu nível de bardo. Princesa Aethelswygga dos pés gelados.

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Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento musical. Bratur, o aprendiz, estudante e diletante. Athena, a nobre ardilosa. Kyaya, a amazona indomada. Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do mal.

Lorde Xandros, o Incauto. Dom DeMarco, o conquistador incorrigível. Se você for bem-sucedido no teste, seu alvo recupera 3 PV por nível de bardo que você possui. Senomar, o gênio vanguardista. Bata no dono. Bata com força. A vida da maioria dos ladrões é dura e violenta, sem espaço para decifrar enigmas e desarmar armadilhas. O capanga é o mais rude dos ladinos.

Covis de criminosos costumam estar lotados de capangas, chamados de soldados ou empregados. E nunca tiveram real talento para mentiras e enganações.

O capanga pode até mesmo ser o mais honesto dos ladinos, um companheiro simples e leal, que faz o que precisa ser feito por seus amigos. É difícil que capangas enriqueçam ou possam se aposentar. Entretanto, aqueles que o fazem costumam ficar calados sobre as histórias de seu passado. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Sua primeira rodada de combate dura até você agir pela segunda vez.

Faça um teste de agarrar teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho. Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano.

Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por dia. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa inclusive objetos inanimados. Sou um gatuno, e minha arte é nobre. Tudo que vale a pena ser feito vale a pena ser feito com sutileza e graça. Isso inclui o roubo e a morte. É isso que pensa o ladino gatuno. O gatuno é o mais silencioso, furtivo e galante dos ladinos. Na verdade, este pode ser um ladino muito cruel e mortífero.

Um artista.

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Pré-Requisitos: treinamento em Furtividade e Ofício alquimia. Você tem acesso aos venenos piscada de Tenebra, escolha de Hyninn, sangue de Ragnar e essência de Sszzaas, exclusivos para gatunos. Estes venenos adicionam dano a qualquer ataque que você realizar com a sua arma envenenada. Você pode colocar até 10 doses destes venenos e apenas deles em sua arma — cada acerto com a arma libera uma dose do veneno. Gatunos experientes e preparados geralmente têm mais de uma arma envenenada, cada uma com um veneno diferente.

Venenos de contato e ferimento podem ser usados em conjunto com armas. Para o veneno de contato fazer o seu efeito, basta acertar o ataque. Para o veneno de ferimento fazer efeito, você deve causar pelo menos 1 ponto de dano no ataque. Em muitos reinos, produzir ou mesmo portar veneno é um crime. Às vezes você se desvia de um ataque. Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou magia prejudicial, você pode rolar 1d Você pode escolher se expor para os seus aliados enquanto se mantém furtivo para seus oponentes.

E, todo ranger sabe, cada floresta, cada deserto, cada geleira e cada montanha tem suas próprias características. Por isso, existem rangers com as mais diversas especializações, ou patrulhas. Em geral, patrulhas reais contam com rangers de todos os tipos, aumentando suas chances de sobrevivência. Isso é verdade para muitos deles — e alguns chegam a se especializar na arquearia. O ranger arqueiro é menos sobrevivente e caçador, e mais soldado. É o aventureiro que semeia o pânico nas hordas de capangas, derrubando-os antes que consigam chegar em seu grupo.

É o acrobata que dispara de ângulos e posições que outros nem conseguem compreender. Mais do que um guerreiro, o ranger arqueiro faz do arco seu modo de vida e sua filosofia.

Eles têm dificuldade para se relacionar com os outros, enxergando seus semelhantes como meros alvos. Contudo, existem rangers arqueiros que valorizam muito mais seus amigos e familiares justamente por notar a fragilidade da vida.

Quando tudo pode acabar com a puxada de uma corda de arco, é bom aproveitar o tempo que se tem. De qualquer forma, os rangers arqueiros como um todo costumam levar o caminho do arco como um modo de vida: localizar um objetivo e seguir em linha reta até ele, como a flecha. Muitos chegam a viver em cidades, usando suas habilidades de rastreio e mira para eliminar criminosos ou inimigos das autoridades.

Pré-Requisitos: talento Esquiva, treinado em Acrobacia. O caminho do atirador também funciona apenas com arcos ou bestas — nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional com estas armas.

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Além disso, causa 1d8 pontos de dano adicional total com essas armas. Assim que um oponente fizer um ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de —8. Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, você anula o ataque dele.

Você pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou. Além disso, causa 2d6 pontos de dano adicional total com essas armas. Contudo, você causa apenas 1 ponto de dano mais metade do seu nível. Note que esta habilidade pode ser usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam de ferir seu oponente.

Além disso, causa 1d20 pontos de dano adicional total com essas armas. Zigue-Zague: você recebe o talento Mobilidade. Outros apenas odeiam seus alvos, por mais irracional que isso seja.

Eles atribuem maldade ao comportamento de meros animais, e buscam vingança contra bestas que mataram suas famílias ou amigos. Também podem ser os mais exibidos, contando histórias detalhadas sobre cada caçada. Perícias de Classe: perde Adestrar Animais. Habilidades de Classe Lista de Presas: todo caçador de monstros possui suas presas preferidas, que estudou com afinco — e que deseja ter como troféus. Contra qualquer uma dessas criaturas da lista, você aplica os bônus da sua classe veja nas habilidades de classe abaixo.

De qualquer forma, o caçador de monstros em geral caça criaturas como dragões, hidras, tiranos oculares, bullettes Sempre que derrotar uma criatura da lista, você pode criar um troféu a partir de algum pedaço de seu corpo ou de algum item que ela possuía.

Você só pode ter um troféu para cada tipo de criatura derrotada da lista, e os bônus só funcionam com você. Por exemplo, você tem um troféu feito a partir de um lich parabéns! Outro lich lança uma bola de fogo contra você. Capítulo 1 Contudo, qualquer criatura que veja você usando um troféu feito a partir de sua espécie reage a você de maneira menos amistosa. Você pode criar as descrições de cada troféu. Você recebe mais um talento do tipo Armadilha nos níveis 10, 14 e As feras irracionais parecem temê-lo por instinto, enquanto que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua ferocidade.

Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de —2 em jogadas de ataque contra você. Na verdade, compreendê-los e dividi-los em tipos é um grande desejo de seus inimigos — sejam eles vilões, autoridades, pais de garotas e garotos apaixonados Mesmo assim, existem tentativas. O que você espera de swashbucklers?

Dê graças aos deuses por alguém ter conseguido compilar informações sobre eles antes que saíssem por aí se balançando em lustres ou algo assim. Você vai se divertir como nunca Ou vai ou ter de lutar por sua vida. Como ousa falar isso? Em guarda! Ou para se tornarem vilões tirânicos.

O swashbuckler do clube dos duelistas é o mais sério e dedicado dos swashbucklers. Quando existe alguém em perigo, corre para ser o primeiro a chegar. De qualquer forma, o swashbuckler duelista é qualquer coisa, menos avoado. Toma porres épicos, durante os quais jura defender algum inocente E depois cumpre o juramento! Pré-Requisitos: Carisma 15, tendência Bondosa autoridade ou Maligna fora da lei. Nível 8 — Golpes precisos: você adiciona o seu modificador de Destreza ao dano com seus ataques de adaga ou florete.

Nível 12 — Florete veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com florete. Nível 14 — Adaga veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com adaga.

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Espadachim: você é treinado no estilo de luta com florete e adaga. É uma forma de lutar vistosa, destinada a intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam em seu caminho.

Esta habilidade também funciona apenas com florete e adaga — nenhum outro tipo de arma. Isso permite que você faça dois ataques, um com cada arma como pelo talento Combater com Duas Armas, mas sem penalidades. Nível 4 — Velocidade de ataque: em vez de Força, você adiciona o seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque com florete ou adaga. Em caso de sucesso, o oponente fica desprevenido contra seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada. Nível 18 — Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua pose de duelista contra um oponente, todo dano que você receber deste é reduzido pela metade arredondado para baixo.

Cada caminho concede habilidades diferentes, descritas a seguir. Por exemplo, um bando de hobgoblins atacando Petrynia seriam fora da lei. Quando estiver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com você é piorada em uma categoria.

Tribunais, salões de conselheiros, reis e outros governantes abrem suas portas para você. Além disso, recebe as vantagens de ter a confiança dessas autoridades, de acordo com o mestre. Você recebe os serviços de 8 duelistas de nível 10 o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus duelistas também sobem.

Por exemplo, um destacamento do Protetorado do Reino defendendo Valkaria seriam autoridades. Além disso, você tem acesso a diversas tavernas exclusivas para vilões, guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo com o mestre. Seu verdadeiro amor é o conhecimento, que ele acha que deve ser dividido por todos. É espalhafatoso e extravagante, mas acima de tudo é esperto e faz de tudo para sobreviver. Afinal, para ele a arqueologia é feita enfrentando o passado.

Pré-Requisitos: treinado em Sobrevivência e Conhecimento história. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Por fim, sempre que conseguir resgatar um artefato ou relíquia histórica de valor significativo a critério do mestre , você recebe um uso da habilidade sortudo veja abaixo. Você pode usar sortudo uma vez por dia, e pode usar o mesmo efeito pela habilidade arqueólogo.

Você pode usar esta técnica apenas uma vez por dia.

Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Isso é discutido no Capítulo 4. Presumimos que todos os grupos têm cinco heróis. Este tipo de grupo se preocupa menos com injustiças e tiranos e mais com achar civilizações perdidas, desenterrar artefatos antigos e trazer conhecimento à tona. Duelista o jovem patrulheiro idealista , gatuno o criminoso reformado , arqueiro o atirador de elite que fornece suporte às operações , capanga o sargento velho e rabugento e menestrel o artista que escreve sobre a vida da milícia e quer se inspirar.

Este grupo fica numa mesma cidade na maior parte do tempo, investigando crimes e acontecimentos estranhos. Assim, você pode trocar o ladino ou o capanga por um bardo. Este grupo pode seguir a fórmula de chegar a uma cidade, encontrar um problema e resolvê-lo, em seguida partindo para a próxima cidade, enquanto ainda lida com as apresentações.

Sem magia, favor divino e talvez até mesmo muita capacidade física, os tipos furtivos contam com um arsenal de técnicas, objetos e artimanhas para triunfar nas sombras. Apenas tome cuidado com quem você pede para lhe ensinar, e vigie suas costas ao entrar nas lojas que vendem o equipamento Benefício: quando você erra um ataque corpo-a-corpo, pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente.

Se você acertar este ataque, causa dano adicional de ataque furtivo se você tiver esta habilidade. Este truque só funciona uma vez por oponente por combate. Arte Comercial Destino Você vendeu sua alma artística por ouro. Pré-requisito: talento Artista. Ele recebe uma quantidade de TO igual ao resultado do teste. Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria Ataque Furtivo Aprimorado Combate Ladrões sabem acertar onde dói. Membros de irmandades sabem acertar onde mata. Pré-requisito: habilidade de classe conhecimento de bardo.

E trata de sempre atingi-los. Pré-requisitos: Foco em Perícia Adestrar Animais. Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem.

Pré-requisito: habilidade de classe empatia selvagem. Benefício: você pode utilizar a sua habilidade de classe empatia selvagem também em espíritos e monstros irracionais com Int 1 ou 2 , mas sofre uma penalidade de —4 no teste.

Normal: você pode utilizar empatia selvagem apenas em animais. Se você tiver níveis de ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para d Você consegue se movimentar com agilidade mesmo com armaduras. Grudar o Cano Combate Para você, atirar com uma arma de fogo faz parte do combate corpo-a-corpo. Pré-requisito: Usar Arma Exótica pistola, mosquete ou outra arma de fogo.

Você usa sua beleza para se tornar um verdadeiro ídolo. Você pode rolar cada dado apenas uma vez. Este talento pode ser usado uma vez por combate. Combate Você realmente prefere combater alguns inimigos. Pré-requisito: habilidade de classe inimigo predileto. Você é só sortudo. Pré-requisito: habilidade de classe sortudo. Técnica Ladina Adicional Destino Quanto mais ladino, melhor. Pré-requisito: habilidade de classe técnica ladina. Benefício: você aprende mais uma técnica ladina.

Pré-requisito: habilidade de classe terreno predileto. Você é capaz de encontrar pontos fracos na mais pesada das armaduras e na mais espessa carapaça. Truque do Chapéu Benefício: você pode tentar encontrar uma brecha ou fraqueza na armadura ou carapaça de um oponente.

Você pode usar este talento uma vez por oponente por combate. Combate Um chapéu voa no meio do combate. Faça uma finta contra este oponente. Se você for bem-sucedido, tem direito a fazer um teste de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque contra ele. Se você fizer um ataque e acertar, causa dano adicional de ataque furtivo se tiver esta habilidade.

Suje-as de graxa e deixe as armadilhas fazerem o trabalho Capítulo 2 Pré-requisito: treinado em Ofício ou Sobrevivência. Pré-requisito: Preparar Armadilhas. Benefício: todas as suas armadilhas que causam dano causam 2d6 pontos de dano adicional. Benefício: você aprende a construir e armar duas armadilhas da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minutos e o gasto de matérias-primas indicado em cada armadilha específica.

Pré-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade de lançar as magias envenenamento ou praga ou habilidade de classe fabricar venenos. Um personagem que note a armadilha pode pular sobre ela com um teste de Atletismo contra CD 25 ou CD 15 com uma corrida de no mínimo 6m para pegar impulso. Armadilheiro de Combate Perícia Você deixa armadilhas preparadas para uso quase imediato. Mas, alguns dias depois, começa a se sentir mal Benefício: você pode adicionar às suas armadilhas o efeito das magias envenenamento ou praga escolha uma magia ou de um veneno que você possa fabricar.

O efeito acontece ao mesmo tempo em que outros efeitos das armadilhas. Você deve pagar o custo do veneno em separado da armadilha, ou TO se adicionar o efeito de envenenamento ou praga. Pré-requisitos: Int 15 ou Sab 15, Preparar Armadilhas. Benefício: você pode construir e armar todas as armadilhas da lista. Benefício: você pode construir armadilhas Enormes que ocupam um quadrado de 6m de lado pelo dobro do custo.

Você também pode armar até duas armadilhas no mesmo espaço. Uma criatura que entre nesse espaço é atingida simultaneamente pelas duas armadilhas. Some metade do seu nível ao dano de todas as armadilhas, como se elas fossem armas. Arapuca Custo dos materiais: 10 TO. Boca Afiada Custo dos materiais: 10 TO. A vítima sofre 4d6 pontos de dano e tem o seu deslocamento reduzido à metade até que seja curada em uma quantidade de PV igual ao dano causado pela armadilha. Decida o tipo de criatura com base na magia invocar monstro.

Você deve ser capaz de lançar a magia invocar monstro para construir esta armadilha. Você só pode ter uma armadilha deste tipo preparada de cada vez, e ela custa 50 TO por nível da magia além do custo de 60 TO pelos materiais. Corrosiva Custo dos materiais: TO.

Seja como for, quando uma pessoa passa por esta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha Até os ossos! Um teste de Reflexos bem-sucedido evita o dano das rodadas subsequentes. Escorregadia Custo dos materiais: 10 TO. Truques Sujos Efeito: uma espécie de jaula de madeira sustentada por gravetos ou pequenas hastes, pronta para cair e prender a vítima.

Pode estar equipada com uma isca de algum tipo. A vítima precisa ter sucesso em um teste de Reflexos ou fica presa na jaula.

Efeito: uma armadilha simples, mas que pode ser extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro ou com um relógio da morte, descrito abaixo. Explosiva Custo dos materiais: 50 TO. Efeito: um pavio escondido que, quando ativado pela pisada de uma criatura, explode uma bomba de pólvora. A criatura que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, sem direito a teste de resistência.

Todas as criaturas a até 3m da armadilha também sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, mas têm direito a um teste de Reflexos para reduzir esse dano à metade. O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano, sem direito a teste de resistência, e pega fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano no início de cada um de seus turnos até apagar as chamas.

Gatilho Custo dos materiais: 5 TO. Efeito: esta armadilha depende de um item à sua escolha. Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver usando armadura média ou em 2d12 se estiver usando armadura pesada.

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Pegajosa Custo dos materiais: 50 TO. Rede Custo dos materiais: 25 TO. Efeito: uma rede preparada para cair e prender uma vítima. A criatura fica enredada e suspensa no ar a 3m de altura. A rede tem 5 pontos de vida, mas sofre dano apenas de corte.

Se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. Uma queda da rede causa 2d6 pontos de dano. Relógio da Morte Custo dos materiais: 1. Efeito: um mecanismo complexo, envolvendo engrenagens, pistões e diversas lâminas. O pobre coitado que cai em um relógio da morte é furado, cortado e destroçado, sofrendo 8d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistência.

Uma vez ativado, o relógio continua funcionando até o fim da cena ou por alguns minutos, a critério do mestre. Se um construto falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia. Melodia Fortalecedora Perícia Enquanto você cantar, seus aliados se recusam a cair. No cemitério. Quem vive pela furtividade deve sempre estar atento a novas vantagens. Se algum morto-vivo falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia.

Esta perícia é utilizada nas regras de negócios veja Valkaria: Cidade sob a Deusa.

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Jogatina Ofício marinheiro armeiro Usada para projetar, criar, consertar e armazenar armas de fogo e explosivos. Lembre-se de que esse uso de Sobrevivência exige o talento Rastrear. Este teste é oposto pela Vontade da vítima. Como em um uso normal da perícia, isso exige um dia inteiro e um gasto em Tibares de ouro. Um personagem pode adquirir níveis em uma classe de prestígio utilizando as regras de multiclasse descritas no Capítulo 3 de Tormenta RPG.

Primeiro, para adquirir um nível em uma classe de prestígio, o personagem deve cumprir certos pré-requisitos, como um bônus base de ataque mínimo ou uma tendência específica. Este é um dos preços a se pagar pelas habilidades mais poderosas de uma dessas classes. Quando a rainha comete uma gafe, o bobo é o primeiro a rir — e os demais riem apenas se a nobre também achar graça.

O bobo é o maior crítico dos grandes nobres, aquele que verdadeiramente põe em xeque seu poder. Nenhum conselheiro ou general tem a liberdade de um bobo da corte. Capítulo 2 Mas existe uma corte mais alta do que a de qualquer nobre, até mesmo do que a da Rainha-Imperatriz. Nesta corte, Hyninn, o bobo divino, zomba de todos E a todos manipula. Apesar de ser devoto do Deus dos Ladrões, também presta lealdade a Nimb, e dele também retira poder.

Como poderiam ser, se somos capazes de rir delas? Você começa com dois efeitos da lista a seguir. Ela só afeta criaturas inteligentes Int 3 ou mais que possam vê-lo.

Cabriola Hilariante em Massa: como cabriola hilariante, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-requisito: cabriola hilariante. Humor Negro: use suas cabriolas de bobo em um inimigo dentro do alcance à sua escolha. Humor Negro Aprimorado: como humor negro, mas todos os seus aliados que estiverem dentro do alcance de um ataque corpo-a-corpo do inimigo recebem um ataque corpo-a-corpo imediato.

Pré-requisito: humor negro. Magia Maluca: você aponta para uma criatura dentro do alcance e faz uma série de gestos debochados, imitando o ato de lançar uma magia. Magia Maluca em Massa: como magia maluca, mas afeta todas as criaturas dentro do alcance à sua escolha. Pré-requisito: magia maluca. Rir da Desgraça Alheia: use suas cabriolas em um inimigo dentro do alcance à sua escolha.

O seu inimigo usa o resultado do seu teste como se fosse o teste dele. Afinal, se contada muitas vezes, toda piada acabando perdendo a graça E jogo.

O carteador é um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt dos nobres ahlenienses até os jogos de dados mais simples, conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Pode vencer uma partida por planejamento cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa, com a mesma facilidade. Para o carteador, a vida é um jogo. Aqueles corajosos ou loucos Ou ambos! No próximo instante ele pode enriquecer.

Ou morrer. Quando o carteador rola 1d20 para um teste de ataque, perícia ou resistência, ele pode rolar também 1d6. Segunda Chance: às vezes basta uma nova tentativa para que a sorte sorria. Ele deve manter o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro. A vítima sofre uma penalidade igual ao resultado desta rolagem em seu teste. Tendência: qualquer Caótica.

Talentos: Foco em Perícia Jogatina. Con por nível Trapacear: sejamos francos, nenhum jogador conta apenas com habilidade ou sorte. Às vezes, é preciso roubar. Por exemplo, caso seja envenenado, pode substituir um teste de Fortitude por um teste de Reflexos ou Vontade, à sua escolha. Uma vez por dia, ele pode lançar uma magia ou manifestar uma habilidade de classe como se fosse um personagem pertencente àquela classe, de nível igual a seu nível total de personagem.

Nova Perícia: Jogatina Carisma Use esta perícia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague 1d10 TO, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha. Resultado do Teste Ganho 9 ou menos Nenhum. De 1d3 TO, para uma taverna suja do porto, frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x 1.

Jogatina é uma perícia de classe para bardos, ladinos e swashbucklers. O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratégia e sorte. No entanto, em Ahlen a trapaça faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta.

O valor varia de 1 TO, para mesas casuais, a A aposta de uma mesa típica em uma taverna clandestina é 1d6x10 TO. Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados. O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de Jogatina, os jogadores podem blefar ou trapacear, para aumentar suas chances. Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratégia e sofre uma penalidade de —4 no teste de Jogatina.

Trapaça: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem CD Um jogador bem-sucedido nota a trapaça — o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece. Mas os durões da fronteira e dos mares chamam estes criminosos de chapéus-pretos.

Tipos desiludidos como estes podem acabar assim. Mais que a perícia em matar, o que caracteriza o chapéu-preto é a alma endurecida, a presença aterradora. Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado —2 de penalidade em testes de ataque, habilidade, perícia e resistência por 1 minuto. Golpes Baixos O suplemento Manual do Combate apresenta a mecânica de golpes marciais — manobras que um personagem pode executar em combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc.

De fato, de acordo com o mestre, os golpes a seguir podem ser proibidos para personagens de tendência Leal ou Bondosa! Para aprender qualquer um dos golpes abaixo, um personagem precisa do talento Conhecimento de Golpes, descrito no Manual do Combate.

Custo: 1 ponto de energia. Efeito: você só pode usar o anzol se estiver agarrando seu oponente. Faça um teste de manobra oposto. Se você for bem-sucedido, seu oponente sofre —4 nas jogadas de ataque incluindo testes de manobra por um minuto.

Custo: 2 pontos de energia. Se você acertar, causa dano normal. Além disso, seu oponente fica cego de um olho —2 nas jogadas de ataque e CA. Com um segundo golpe desses, o oponente fica cego.

Em qualquer caso, a cegueira dura até o fim do combate, ou até o oponente receber uma magia de cura. Furo no Bucho Uma estocada ou tiro na barriga é uma das formas mais cruéis de se dar cabo de um inimigo. Custo: 3 pontos de energia. Se você acertar, além do dano normal, causa 2 pontos de dano de Força e Destreza. Todos os inimigos que falharem em seus testes de Vontade ficam abalados por um dia.

E quando ele olha em seus olhos, você logo precisa de uma calça limpa. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou caso o chapéu-preto fique inconsciente ou morto. Este é um efeito de medo. Congelar o Inferno: quando surge um bandido realmente assustador, o tempo esfria, o sol empalidece, os animais fogem e até as pedras tremem de medo. Capítulo 2 O doutor de Thyatis, como seu nome indica, é alguém dedicado a curar. Em geral, isso se deve a ameaças extraplanares diversas, mas sempre tem a ver com planos exóticos de inimigos mirabolantes.

Alguns simplesmente acordam de um sonho profético e sabem o que devem fazer! De qualquer forma, sua vida muda para sempre. Assim, sabe aonde deve ir e em linhas gerais o que deve fazer para salvar o mundo. Bom humor e entusiasmo parecem ser pré-requisitos para um doutor de Thyatis: invariavelmente estes tipos parecem um pouco loucos, mas de um jeito quase inofensivo.

Especial: devoto de Thyatis. Con por nível Simpatia pelos Mortais: um doutor de Thyatis, acima de tudo, gosta dos povos artonianos. Por isso, nunca causa dano letal em seres vivos. Se fizer isso, perde suas habilidades de classe por uma semana. Você deve ser capaz de se comunicar com seu aliado para fornecer um dado de bônus para ele. Você possui um montante de dados igual ao seu bônus de Inteligência, mas só pode aplicar um dado por teste. No início de cada dia, seu montante é renovado.

Mesmo que tenha morrido, você pode voltar, com uma nova aparência e uma personalidade diferente. Se quiser, você pode até mesmo refazer alguns aspectos da sua ficha após voltar da morte. Você pode trocar dois valores de habilidades por exemplo, pode mudar sua Força por sua Sabedoria e até dois níveis de classe, duas perícias e dois talentos. O item na verdade é enviado por você mesmo, do futuro.

Faça um teste de Inteligência. Se você for bem-sucedido, qualquer arma que o inimigo esteja empunhando para de funcionar — cordas de arcos se partem, espadas perdem o fio, etc.

Armas naturais em vez disso sofrem uma penalidade de —4. Esta habilidade funciona como o talento Liderança parceiro. Você pode ter um parceiro pelo talento e também esta habilidade, sem problemas. Você deve ser treinado na perícia escolhida. O efeito obtido depende da perícia escolhida e do resultado do teste, conforme a tabela abaixo.

Você pode escolher gerar um efeito de um resultado abaixo do seu teste. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez vocês dois discutam bastante Continue invadindo masmorras, massacrando kobolds, recuperando tesouros e escapando de armadilhas. Tudo isso sem perder a pose, sem desarrumar seu traje de gala. E sempre com um sorriso e uma tirada espirituosa. Talento: Atraente.

Em caso de sucesso, a magia funciona e você pode continuar usando o item. Uma vez por semana, você pode renovar seu equipamento. Mas todos sabem que o Regicida é um homem sem honra. Livro 5 - A dança dos dragões. O Norte jaz devastado e num completo vazio de poder. Postagens mais visitadas deste blog Antes e depois das famosas malhadas. Como é possível perceber, a morena mudou bastante. Conta o segredo, Nicole!

Que feio! Leia mais. Como fazer sua roupa brilhar no escuro. Ter tecido que brilhe no escuro é uma proposta desafiadora. Coloque o tecido no balde. Pressione o tecido e envolva-o no pó. Sacuda o pó solto. Pressione outra parte do tecido e envolva-a no pó restante.

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